| Titre du jeu |
Oriflamme |
| Auteur |
Yannick Baudet, Jean Marc Deniaux, Florence Guittier, Fabien Tesson,
Guillaume Sarcel. |
| Niveau de classe
concerné |
5ème |
| Description rapide
du jeu |
Jeu de simulation destiné à mettre en évidence
les mécanismes de l'affirmation du pouvoir royal en France |
| Insertion dans le
programme |
Durant la leçon sur le développement du pouvoir royal
au moyen-âge. |
| Durée |
Une bonne heure. |
| Mode d'organisation
(individuel, par équipe...) et nombre maximum et minimum de joueurs |
Les élèves se répartissent en six équipes
maximum (une équipe = un comté). Le rôle du roi doit
être joué par le professeur. |
| Matériel |
Un plateau représentant schématiquement le découpage
des grands fiefs au moyen-âge. Les grands fiefs sont eux mêmes
découpés en territoires plus petits qui déterminent
les revenus de chaque seigneur. Certains territoires sont indépendants.
6 dés 6
Des pions symbolisant chaque joueurs et destinés à marquer
leurs conquêtes.
Des pions de puissance (1-2-5-10)
Un tableau des événements |
| Déroulement |
1er tour :
-
chaque équipe de joueur tire au sort sa seigneurie
-
chaque équipe reçoit ses revenus (un écu par territoire)
-
chaque équipe verse un tribut au roi
-
la première équipe peut alors commencer à jouer. elle
dispose de deux actions
(= conquêtes de territoires limitrophes et libres)
-
les autres équipes jouent dans le sens des aiguilles d'une montre
-
le roi joue en dernier
2ème tour :
-
tirage au sort du comté qui jouera le premier
-
chaque équipe perçoit ses revenus
-
le tribut au roi n'est plus obligatoire, chaque équipe peut décider
de rompre l'hommage et de choisir un autre seigneur ou en essayant de devenir
le seigneur d'autres vassaux du roi. Une équipe peut également
essayer de rester fidèle au roi tout en essayant de capter certains
de ses vassaux. elle devra alors augmenter son tribut d'un écu par
vassal.
-
A leur tour de jeu chaque équipe dispose de nouveau de deux actions
possibles (conquête de territoires libres et limitrophes)
3ème tour et suivants :
-
tirage au sort du comté qui jouera en premier
-
chaque équipe perçoit ses revenus
-
paiement du tribut au(x) suzerain(s)
-
deux actions possibles : expansion sur des territoires libres ou combats
Mécanisme des combats :
-
déclaration d'agression
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négociation entre belligérants avec intervention possible
du roi pour raisonner l'agresseur, lui promettre un territoire ou son soutien.
La recherche d'alliance avec d'autres comtés est alors possible
pour les deux camps.
-
Une alliance correspond au prêt de points de puissance (5 écus
= un point de puissance) ou au prêt du dé (le prêt du
dé correspond à une action. Une équipe qui prête
son dé n'aura qu'une action possible lorsque viendra son tour. Si
elle a déjà joué, il doit impérativement lui
rester une action pour pouvoir prêter son dé).
-
Le combat : on additionne les résultats des dés aux éventuels
points de puissance
En cas de victoire : le territoire convoité est pris
en cas de défaite : les points de puissance engagés
sont perdus (la moitié arrondie au point supérieur)
A partir du 5ème tour :
introduction d'événements aléatoires
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le duc de Normandie conquiert l'Angleterre, donc il passe son tour
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Départ en croisade
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raids barbares
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révoltes paysannes
La victoire finale est attribuée au seigneur ayant le plus de points
de puissance (1 territoire = 1 point de puissance ; 5 écus = 1 point
de puissance) |
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