Il n'est peut être pas inutile de rappeler quelques règles de bon sens pour mener un jeu en classe, activité pour laquelle les élèves sont demandeurs d'explications claires, rapides ainsi que d'arbitrage impartial et impitoyable. Mener un jeu est parfois plus difficile qu'un cours plus classique (et souvent plus fatigant !).
Toujours avant le jeu ma salle j'aménagerai.
La disposition
de la salle est une étape
cruciale dans la réussite du jeu.
Quelques questions simples auxquelles
il faut penser avant : tout le monde verra-t-il le plateau de jeu ? Qui
aura le droit de se déplacer ? Dans quel ordre joueront les
équipes
? Que mettre au tableau ? etc
En cas de nécessité, un assistant je prendrai.
Pour manipuler
des pions, distribuer des
billets ... il est souvent utile de détourner un ou deux
élèves
chargés de vous assister. Evitez en revanche de les faire
arbitrer.
Prendre un assistant est parfois utile
aussi pour éviter qu'un élève trop
perturbateur gêne
le jeu.
Clairement
et progressivement mais rapidement
les
règles j'expliquerai.
C'est la
clé pour donner aux élèves
l'envie de jouer. la difficulté est d'être
à la fois
clair ET rapide.
Evitez de donner des conseils stratégiques
à ce moment-là.
Si les règles sont complexes,
prévoyez de les introduire petit à petit dans le
jeu.
Un tour pour rien j'organiserai.
Le fameux "coup
pour du beurre" est le
moyen le plus utile de lancer le jeu
pour vérifier que les élèves
ont compris sans s'attarder sur les règles.
Au respect des règles impitoyablement je veillerai.
Le jeu perdra
toute crédibilité
si vous revenez sur un résultat,
si vous acceptez une contestation, si
vous transigez.
Soyez fermes !
Un silence absolu néanmoins point je n'imposerai.
Jouer peut faire du bruit. Il faut l'accepter. A vous de fixer la limite.
D'une clôture symbolique le jeu je terminerai.
Il faut
à la fin du jeu clairement
désigner le ou les vainqueurs, si oui ou non la classe a
atteint
ses objectifs : c'est la "clôture symbolique", indispensable
surtout
avec des jeux d'émulation.
Le jeu est fini : on l'annonce clairement.
On peut alors passer à l'exploitation
pédagogique.
Jamais
au grand jamais,
l'exploitation
pédagogique je n'omettrai.
On ne joue pas
pour jouer,
mais parce que c'est une meilleure situation
d'apprentissage à un moment donné.
Evitez en revanche de mener l'exploitation
pédagogique pendant le jeu :
échec assuré (les élèves
pensent à tout autre chose) et vous risquez de casser la
dynamique
du jeu.
Toujours
avant l'arrivée du prof suivant,
la
classe je ferai ranger.
Par expérience, la récupération du matériel de jeu (en particulier les petits pions, les petites cartes, les petits jetons ...) est un tâche assez fastidieuse. Prévoyez un temps de rangement (qui peut se situer entre le jeu et l'exploitation pédagogique pour faire souffler les élèves).
Dans
la salle des profs
"ouah, je viens de passer une
heure fabuleuse où
les gosses ont bien bossé !"
jamais je ne hurlerai.
Enfin c'est vous qui voyez mais c'est risqué …