Nous ne sommes en aucune
manière des théoriciens du jeu.
En revanche, notre pratique
du jeu en classe nous a amené à formuler quelques réflexions
théoriques sur le jeu pédagogique dont nous vous livrons
en exclusivité
la substantifique moelle.
| Jeu d'émulation et de simulation |
|
jouabilité/réalisme |
Rendement pédagogique | Ethique ludique |
Le jeu d'émulation
est celui qui met des élèves en concurrence pour trouver
une ou des réponses adéquates (de type "questions pour un
champion "). La question est fermée (une seule solution possible)
et il faut pour gagner soit trouver la bonne réponse, soit être
le premier à la trouver.
Exemple : quand la Bastille
a-t-elle été prise ?
Dans le jeu d'émulation,
le mécanisme du jeu n'a pas vraiment de valeur pédagogique
(combien de points par réponse par exemple) : ce qui compte plutôt
est que les élèves mémorisent les résultats
du jeu (les réponses aux questions).
Néanmoins, le jeu d'émulation
ne se limite pas du tout au modèle stéréotypé
des jeux télévisés ou radiophoniques. Le jeu d’émulation,
en effet, peut prendre des formes extrêmement variées qui
mettent en oeuvre chez nos élèves des compétences
très diverses. Ainsi, un jeu qui demande à des équipes
d’élèves de classer le plus rapidement possible des documents
variés dans des catégories prédéfinies est
bel et bien un jeu d’émulation. Idem pour le puzzle de cartes géographiques.
On est donc loin dans ces cas du cadre un peu limité du Trivial Pursuit.
De la même manière,
lorsque les élèves sont mis en situation d’avoir à
formuler un maximum de questions sur, par exemple, un texte de manuel,
il s’agit là aussi bien d’un jeu d’émulation.
Il convient donc de ne pas
confondre jeu d’émulation et étalage de culture savante.
Le jeu de simulation
quant à lui consiste à reproduire une situation complexe
et d'en tirer parti. L'exemple le plus simple est celui du Monopoly : le
jeu simule le marché immobilier sur une ville. Le but est de tirer
le meilleur parti du hasard et d'une stratégie d'investissement
pour être le plus riche à la fin. Il n'y a pas une seule solution
pour gagner. C'est aussi le cas des jeux de rôles, des wargames (reproduisant
un conflit), des jeux de plateau et de certains jeux de cartes. Pédagogiquement,
le jeu de simulation permet autant d'acquérir des connaissances
sur le résultat du jeu (qui a gagné ? Est-ce conforme à
la réalité ?) que sur les mécanismes (comment gagner
? Comment la réalité était simulée ?).
Exemple : vous êtes
un petit artisan du faubourg Saint-Antoine à l'été
1789. Vous aimez bien votre roi, mais vous estimez qu'il y a trop d'abus
dans le royaume. On vient vous chercher le 14 juillet pour aller prendre
la Bastille. Acceptez-vous ? Pourquoi ?
Le jeu de simulation est pédagogiquement
plus riche, puisqu’il s’agit de recréer une situation historique
ou géographique et de placer les élèves en situation
d’acteurs et de décideurs. Les élèves vivent la situation
"de l'intérieur". Les mécanismes du jeu doivent permettre
de simuler la réalité tout en laissant une réelle
liberté aux élèves (sans quoi il n’y aurait plus de
jeu : le jeu doit rester ludique et jouable), le tout dans un temps raisonnable.
C’est en cela que le jeu de simulation est aussi plus complexe à
créer et à mettre en œuvre.
Lorsqu'un jeu de simulation
a pour but de reproduire aussi fidèlement que possible la réalité
elle est dite convergente. Il vise dans ce cas à reproduire
le même résultat final que dans la réalité.
C'est le cas du jeu
de la navette parlementaire.
Lorsqu'au contraire le jeu
permet d'autres issues que les issues historiquement établies (ou
bien des situations géographiques inédites), il est dite divergente.
C'est le cas de la plupart des jeux de plateau, comme Diplomacy
ou du jeu 480
av. J.C.. Dans le cas d’une simulation divergente, ce qui compte c'est
la compréhension des mécanismes plus que l’acquisition de
connaissances (puisqu'il ne faut pas demander aux élèves
de mémoriser le résultat du jeu). Néanmoins, il apparaît
souvent dans la pratique que les élèves confrontés
à un problème historique ou géographique vont vouloir
savoir, après le jeu, comment les choses se sont effectivement passées.
Et là, on revient dans le domaine de la connaissance historique
ou géographique.
De nombreux collègues
ont du mal à accepter que le jeu puisse aboutir à une situation
non conforme à la réalité. C'est sans importance,
du moment que l'enseignant fasse comparer le résultat du jeu à
la réalité. Et c'est là un réel travail pédagogique
!
Le jeu pédagogique doit être ludique sans tomber dans le simplisme. C’est ce que nous appelons l’équilibre jouabilité / réalisme. Trop de réalisme tue la jouabilité et le jeu devient très complexe (imaginez que l'on ajoute au Monopoly les lois de l'offre et de la demande, la conjoncture économique générale, l'effet des lois sur l'immobilier, les actions de Droit Au Logement et de l'abbé Pierre !). C'est souvent le cas de la plupart des jeux du commerce. Un jeu très réaliste est donc souvent peu jouable.
A l’inverse, une trop grande jouabilité éloigne la simulation de la réalité. Ainsi le Monopoly est-il très jouable mais assez peu réaliste si l’on souhaite simuler les mécanismes réels du marché de l’immobilier. Un jeu très jouable est donc souvent peu réaliste.
Alors, mission impossible ?
Non, car des jeux du commerce à la fois très jouables et très réalistes existent, comme Diplomacy. Il sont néanmoins assez rares.
C'est là qu'intervient l'imagination de l'enseignant. Il convient donc de trouver, lorsque l’on veut créer un jeu pédagogique, le meilleur compromis entre le réalisme (il ne s’agit pas de réécrire l’histoire mais de la comprendre) et la jouabilité (il serait assez contre-productif de passer plus de temps à expliquer les règles qu’à jouer). Il faut donc inventer des mécanismes de règles à la fois jouables et réalistes. C'est pour cela que la plupart des jeux que nous proposons sur ce site sont des adapations de jeux existants : nous reprenons le thème d'un jeu du commerce (voire son matériel) et nous adaptons le mécanisme de jeu le plus efficace, parfois pris dans un autre jeu.
Est-il utile de jouer pour faire comprendre telle ou telle notion, pour faire "passer" telle ou telle connaissance ? Le jeu sera-t-il plus efficace qu’une autre méthode moins coûteuse en temps ? C’est la question que tout professeur d’histoire-géographie sensé (et nous avons la prétention d’en être !) doit se poser. En effet, si le jeu ne sert à rien d’autre qu’à amuser les élèves, il vaut mieux l’éviter. Si, en outre une étude de documents, ou bien le visionnage d'un reportage télévisé ou une sortie permettent d’atteindre plus facilement l’objectif, alors il vaut mieux ne pas jouer.
Si au contraire, le jeu permet de faire comprendre au plus grand nombre des notions obscures ou arides, s’il amène les élèves à travailler davantage et à se poser davantage de questions qu’une autre méthode alors, il faut l’utiliser.
C’est là tout l’intérêt de la notion de rendement pédagogique. Le jeu n’est pas une pierre philosophale, il est un moyen pédagogique parmi d’autres. Il a ses vertus et ses défauts. Il est nécessaire de les identifier avant de l’utiliser.
Cette notion permet aussi d'insister sur un point essentiel : on ne fait pas pas cours PUIS on joue (si on a le temps). On joue A LA PLACE d'un cours plus classique car on estime que le jeu est la meilleure situation d'apprentissage à un moment donné avec une classe donnée.
Il s'agit de rappeler une évidence : toute situation historique et géographique n'est pas a priori simulable, pour des raisons éthiques.
Chacun peut placer sa limite
où il le souhaite; ainsi, certains collègues se refusent
à simuler toute situation de guerre.
Mais même si ces choix
relèvent de la morale personnelle, il est des faits QU'IL NE FAUT
EN AUCUN CAS CHERCHER A FAIRE JOUER.
Nous pensons en particulier à la Shoah. Cela peut paraître une évidence, mais le piège est réel. Un jeu radiophonique fort célèbre a posé une question un jour aux candidats sur le nombre de victimes du génocide nazi. Malaise profond quand l'animateur a déclaré que la réponse fournie par le candidat "n'était pas assez"... Et s'il avait gagné, l'animateur aurait crié "bravo" en applaudissant ? Même des professionnels se font avoir.
Il est des pièges plus
pernicieux. Pourquoi ne pas simuler l'expansion coloniale aux 16°s-17°s
? C'est a priori une bonne idée. On se rend compte vite en réfléchissant
aux mécanismes du jeu qu'il faudra que les élèves
achètent et vendent ... des esclaves.
C'est pourquoi il faut réfléchir
non seulement aux mécanismes de jeu mais aussi (pour ne pas dire
surtout) à l'impact moral que le jeu peut avoir sur des élèves
transformés en acteurs d'un passé ou d'un présent
pas toujours tolérable.